H3リールガンってどんな武器

はじめに

さてさて、最初の本記事!

 

スプラトゥーン2も発売から1年以上たって現時点で97種の武器と22種のステージがあります!

 

その中で僕が使うのは中距離で戦う武器が中心です。

・H3リールガン

・H3リールガンD

・L3リールガン

・プライムシューターコラボ

・14式竹筒銃・甲

・オーバーフロッシャー

・デュアルスイーパーカスタム

・ヒーローシェルター レプリカ

 

数が多いですね笑

 

最近、実際に使っているのは2つです

・H3リールガンD

・デュアルスイーパーカスタム

 

他の武器はルールに合わせたり、味方の編成だったりとか過去にH3Dが出るまでに使っていた武器って言うのが大半です。

 

武器紹介はここまでで

 

今回はメインのH3Dの基本的な使い方とか強みとかを自分の中で整理しつつ書いていきます!

 

H3の武器性能

H3リールガンD

H3リールガンDの性能

サブがキューバンボム

スペシャルがインクアーマーで190ポイントでたまります

 

この武器のいい特徴をあげると

  1. 塗り性能が高い
  2. インク効率がとても良い
  3. ほとんどの武器に射程負けが気になる武器ではない
  4. 3点バーストを当てるとキル速がとても早い

です。

塗りとインク効率がいい

主にガチマッチや対抗戦にいるような武器の中では塗りは最強クラス、インク効率も最高です。

つまり、長いこと戦い続けることができて、試合に関わっている時間を多くしやすい武器なんです!

 

そして、190ptっていうのはH3Dなら一試合に5回程度のインクアーマーは安定して吐けます。タイミングさえ良ければとても強力なサポートになるので爆発力もそこそこと言えるでしょう。

射程が長い

射程は長めで

スシコラやマニュコラ、ホッカスとかよりは長く

 

デュアルスイーパーカスタムやスクリュースロッシャー、バケットスロッシャーあたりとは同じくらい

 

射程負けしている主な武器は

爆風込みでのロングブラスター

バレル、ハイドラ、ダイナモ、チャージャー系統、オーバーフロッシャーあたりです

 

普通の構成相手をすると明確に射程負けしている武器が1枚、同じくらいなのが1~2枚、勝っているのが1~2枚という感じの射程です。

 

加えてキューバンボムを持っています。

 

つまり

 

相手の射程がきついなんてことはほとんどない!!!

 

って事なんですね。最強!!

 

キル速度が早い

使ったことある方ならわかると思うんですがH3リールガンは3発当てると

 

 

チュチュチュチューーーーーーン!!!!

 

って敵が弾け飛んで行きます。爽快ですね。

実際の試合では3vs1の状況でも弾を外さなければ全て順番に処理ができてしまうくらいには対面の時間が短くて済みます。

 

立ち回りの型について

4つの特徴から思い浮かぶ立ち周りのまず1つは

 

塗りサポート型」ですね

綺麗な塗りとそれを継続できる優秀なメインインク効率、サポートに優秀なインクアーマーを軸とした立ち回りです。

単純に塗るだけでも優秀なのですが、それだけでなくキューバンボムを使えば敵に塗らせないことが簡単にできるというのがとてもいいところです。

 

そして次に思い浮かぶのが

 

キルサポート型」です。

これはキルスピードの速さとインク効率の高さを生かして長時間動き続けながら一瞬の隙をついてキルをとることができる性能を生かした立ち回りです。

 

マニューバなどはスライドから瞬発力がとてもある反面

スライドでのインク消費とメインの効率は高くないのでどうしてもインクの消費量が多いです。

消費量の多さからマニューバは短期決戦に向いた武器とも言えます。(長期の対面ができたデュアルスイーパーはメインインク効率を20%も下げられたのでマニューバ全体の共通点だと思います。)

 

それに対して、H3Dは

・長時間活動できる

・敵の牽制で自然と前線がそこそこ塗れる

・自分でキルも取れる

このことから

マニューバやブラスターのいいところを活かしながら弱点を補いやすいのではないかなと思います。

 

しかも

H3Dはキューバンボムで強引に敵を動かすことが可能で、インクアーマーもあるので自分がキルを取りやすい状況を作ることができる武器です。

 

さて、この2つの立ち回り何ですが

 

どっちがいいのでしょうか?

 

 ここでH3リールガンの欠点を考えてみましょう

  1. 弾を打った後にしばらく硬直時間がある
  2. 爆発力に欠ける

この2つが大きいです

 

特に1つめの硬直の問題は本当に重大です。

 

硬直

硬直はH3の永遠の課題です。

これによって1トリガーがとても大事になってしまい、3発のうち1発を外してしまうことが即デスへのリスクに直結します。

 

・3発当てにくい

・何回もはトリガーは引けない

 

こういう状況の対面はあまりしたくないところです。

 

 

爆発力が出しづらい

 

爆発力を出すには主に二つの方法があると思います。

 

スペシャルを使っての強力な攻撃

・味方との一斉攻撃

 

スペシャルでの攻撃ですが

 

インクアーマーは

  1. 爆発力は積極的に攻撃に参加できる味方の枚数と対面の強さに依存
  2. 敵のスペシャルに対抗しづらい

スペシャルへの対抗に関しては

・ボムラッシュ、アメフラシで簡単に剥がれてしまう

・プレッサーに対しては生存しやすくなるものの、結局逃げなければいけない

・バブルランチャーに対しても割られると防ぎきれずに、足元を取られながらダメージをうけてしまう

といった感じで「気休め」になりがちです。

 

でも、爆発力がないのであれば敵の爆発力を削ってしまえば対処しやすくなります。

 

敵の打開の前に爆発力のある武器を落とせばとても楽になるんです。

 

じゃあ、立ち回りどっちがいいのかって話をこれを元に考えてみると

 

ステージルール、編成によるとしか言えないんです笑

 

例えば、海女美術大学で考えてみましょう。

・射程はいきやすく、塗りやすい

・ボムでの足止めは効きやすい

 

これは塗りサポートは強いかもしれないですね

 

でも

・敵のスペシャルの影響を受けやすい

・敵の広場や自陣の広場までは比較的詰めやすく、詰められやすい

 

これは爆発力での押し合いになると欠点がモロに出てきてしまうので前で敵を削った方がいいかもしれませんよね

 

幸いにも、アマビは比較的弾は当てやすく、キューバンで敵の移動も制限できて有利対面をしやすいステージです。

 

「塗りサポート」も「キルサポート」もどっちもいいんじゃないでしょうか?

 

ということは

敵の編成から

 

プレッサーとかバブルがいるから下がったら一方的にやられるなあとか

雨がいるから前の方で使わせたい

だとか

 

味方の編成から

 

ローラーとマニュがいるし前に詰めやすくしてあげて、引いてきたら一緒におし返そう

だとか

 

こういうことを考えて立ち回りを変えるのがいいんじゃないかなと思います。

 

つまり立ち回りを複数持っておくことが大事です。

終わりに

今回は武器の強いところと弱いところを考えて、そこからどういう立ち回りがいいのかっていう事を紹介しました!

次回は武器対策を書くかステージ対策書くか.....

要望あれば言ってください笑

 

ではスプラサークルのコンパがあるので今日はここまで!!